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【PUBG】今日、11月14日午前11時~15日午前11時までテストサーバーがオープン クライミング実装などの詳細情報が公開

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プレイヤーの皆様、こんにちは。

本日は1次テストサーバー稼働についてご案内いたします。先日予定されていましたPC正式サービス版のための1次テストテストサーバーの公開を延期してしまい、多くの皆様にご迷惑をおかけしてしまい大変申し訳ございませんでした。開発チームで用意していたテストバージョンの安定性が一定の基準に達していないと判断し、止むを得ずサーバオープン直前にテストスケジュールを変更させて頂きました。尚、現在もテストバージョンの安定性は100%解消されてはいませんが、皆様が楽しみにお待ち頂いている「クライミングアクション」機能を一日でも早く体験して頂き、フィードバックを得ることが非常に重要な課題だと考え、短い期間ではありますが今週中に1次テストを進行させていただきたいと思います。以前テストは3日以上行う予定であると告知させて頂いておりましたが、現時点で100%の状態ではないテストバージョンの状況を考慮して頂き、1次テストは本来の計画より短い期間で実施されることをご了承下さい。

今度のテストバージョンはまだ完全には安定化していない状態のため、テストサーバーに接続した際、クライアントが強制終了してしまう可能性があります。テストサーバーでプレイして頂く際、皆様にご不便をおかけしてしまう事を予めご了承下さいますようお願い申し上げます。

1次テストは明日(14日)午前から約1日間行われる予定です。状況に応じてテスト期間は延長される可能性もございますのでその際は再度告知させていただきます。

テスト実施期間: 11月14日 (火) 午前11時 ~ 15日 (水) 午前11時 (KST)テストモードおよびエリア
・NA SOLO TPP / FPP
・AS SOLO TPP / FPP

今度のテストサーバーには大きく2つの変更事項、「クライミングアクション」および「弾道学」に関する内容が適用されました。「クライミングアクション」の詳細は前回の告知(http://pubg.dmm.com/news/detail/2382)をご参照ください。

弾道学につきましてはリアルを追求しながらもバランスを取るために弾薬のドラッグ効果、正確度、被撃範囲などを修正いたしました。変更事項の詳細は以下をご確認ください。被撃範囲と部位別ダメージもまたよりリアルに修正いたしました。武器別ダメージやダメージ計算式につきましても以前より高度化した方向に修正しており、今回のテスト以後、別途のページで詳しい内容をご説明させていただく予定です。

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弾道学の改善

アクション&ガンプレイデザインチームは、ゲームにリアリティを加えながらバランスを崩さないように注意しつつ武器システムを改善するために試行錯誤しております。現在は弾道学バランス調整作業を行っており、 弾丸や武器の特性がどのように変更されるかに関しては、以前ご共有させて頂いたことがありますが、本日は1次的に変更した内容を皆様にご説明いたします。

最も大きな変化は弾のドラッグ効果が追加され、弾丸の軌道に影響を及ぼすことになった点です。 銃口から弾丸が飛び出した後、時間の経過につれ現実世界のように弾丸の速度が減少することになります。 加えて重力の影響で以前と同じ距離で銃を発射した場合、弾道下降(bullet drop)の現象がさらに大きくなります。 多くのアサルトライフルでは短距離で使用した場合、ほとんど体感できませんが、目標から300メートル以上離れた距離から使用した場合はっきり差を感じることができるでしょう。

次は、現実世界で使われている実際の武器性能によって、正確性(MOA)を調整しました。 正確性が若干低くなってしまった武器もありますが、それ以外の武器は以前より正確性が上方修正されました。

弾丸の軌道に変更事項が適用されることによって、照準器と銃器アタッチメントの実用性を検討しました。 このゲームにおける新しい弾道学に合わせてゼロイン(zeroing、照準点と着弾点が一致すること)システムも、以前よりもっとリアルに適用されるように変更しました。 そのため、それぞれの武器ごとに固有のゼロイン範囲が与えられます。 レッドドットサイトとホログラム照準機は短距離でも零点照準が可能となり、照準線の強度を調整することもできます(デフォルトはマウスホイールに割り当てられています)。サブマシンガンでは50メートル、その他の武器では100メートル、4xACOGスコープの場合はg百十字表示の端点を用いてゼロインが可能です。 より高い倍率の照準器を使用するときは倍率段階を変更することもできます(デフォルトはマウスホイールに割り当てられています) 。

※4xACOGスコープのゼロインは1次テストサーバーでは以前と変更点はなく、今後のテストバージョンにてアップデートされる予定となっております。

最後にキャラクターに対する攻撃の当たり判定にも修正を加えます。 私たちは既存のシステムが単純すぎて大雑把になっており皆様に申し訳ないと感じていました。 新しいシステムでは頸部がヘルメットで保護されます。 また手と足を撃った場合、以前より効果的なダメージを与えることが出来なくなります。 ヒットした範囲毎に設定された通常ボーナスやペナルティ以外にも武器クラスによってダメージ量が調整されるようになります。

上記のような内容を変更することにより、武器クラス別の特性や機能性のバランスを調整していく予定です。以前お話した通り、上記の修正事項は最終的に決定された内容ではなく、まだテスト段階です。 より多くの機能を追加し皆様にゲームを楽しんで頂くために、我々は常に全力を出して作業にあたっております。

以下はPUBGにおける弾道学について変更前と変更後の違いをわかりやすく比較してまとめた内容です。

変更前 変更後

弾丸は重力の影響だけを受けて速度は一定
(短い移動時間、弾道下降が少ない) 弾丸が重力と空気抵抗の影響を受けて、速度は時間が経つとゲーム内物理エンジンに従って減少
(発射から弾着まで時間が多くなるほど、弾道下降距離が多くなる)

機関銃以外のほとんどの武器が非常に正確だった 全ての武器が中距離(300m)まで現実の武器性能に合わせて調整された正確性に設定された

装着している照準器と関係なく武器のゼロインシステムが変数として作用する 装着している照準器によってゼロインシステムが変数として作用する

レッドドットサイト、ホログラム照準鏡の十字線強度の調整不可 周囲の明るさによって十字線の強度を手動で調整可能

脚腕に被撃されたらどの部位でもダメージ量が50%適用
(1次テストバージョンには適用されない、今後適用予定) 脚腕部位のダメージ量差別化
(胸に近いほどダメージ量増加)

ヘルメットが首をガードせず、ダメージ量ボーナスもなし ヘルメットが首をガードし、首を被撃時にヘッドショットボーナスから25%ペナルティへ

全ての武器と全ての被撃部位に同じダメージ量の変価値が適用 武器クラスや種類別に被撃範囲あたりのダメージ量の変化するようになる

PC 正式バージョン 1次テストサーバー – パッチノート

クライアント最適化

地形データーを最適化してメモリー使用量を減らしました。

地形ローディングの際に発生していたラグ現象を緩和しました。

多数のプレイヤーが見える際に発生していたラグ現象を緩和しました。

サーバー最適化

ネットワーク処理量を調整してサーバー性能を最適化しました。

アクション

クライミングアクションを追加しました。

ゲームプレイ

o 車両の走行バランスを変更しました。

車両の走行サウンドをよりリアルに変更しています。全ての車両のサウンドソースは今後も改善する予定です。

o 車両の走行特性をよりリアルに変更しました。

車両走行関連バランス調整は初期段階ですので皆様の貴重なフィードバックをお待ちしております。

o 車両及び搭乗者のアニメーションを改善しました。

弾道学を調整しました。

o これからは銃器から発射された銃弾は空気抵抗を受けます。

これにより銃弾が時間の経過により弾速が低下し、大きな落差が発生します。そのため目標時点に到達するまで発射からもっと長い時間を要するようになります。

o 8倍率、15倍率スコープに可変ズーム機能が追加されました。

ADSモードを利用した際、マウスホイールを使用して調整することができます。

o マウスホイールを使用してレッドドットサイト、ホログラム及び倍率スコープの照準点明るさを調整することができます。

ヒットボックスを詳細化して部位別の被撃ダメージを調整しました。

o これから首はヘルメットでガード出来るようになります。

o 胸部位の被撃ダメージが既存より増加します。

武器毎に部位別の基本被撃ダメージを修正しました。

o 次の要素を全て反映してダメージを計算するように変更しました。

武器の基本ダメージ数値

弾道距離(距離が増加するほどダメージ減少)

被撃部位のダメージによる数値

武器クラスによる数値

ADSモードのうち、傾いた状態で被撃されてもカメラが揺れすぎないように修正しました。

ADS状態でない場合、カメラの近くにある武器及び物体のブラー効果を除去しました。

乗り物

既存のUAZスケールを実際のスケールに減らして、座席数を4席に変更しました。

UI/UX

インベントリから確認できるカバン容量UIを改善しました。

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不正ツールへの対策をより効果的にするため、新たなプランと検出方法を導入していると以前皆様へお伝えしました。皆様のご指摘どおり早期アクセスシステム用いてサービスを開始してからというもの、その初期段階から不正ツールに対して効果的な対応をする準備が出来ていなかった事は事実です。早期アクセス期間中、短期間で爆発的にプレイヤーが増えたため、当社の対応リソースを用意出来ない状態で多くの問題が発生しました。開発チームではプレイヤーの皆さんに快適なプレイ環境を提供するために、不正ツール対応の優先順位を最優先に設定し健全かつ公正にPUBGを楽しむことができる環境を作り上げるために継続的に対応プランを改善し、拡大しています。

皆様の献身的なご協力と開発チームの対応により、以前よりも不正ツール使用ユーザーが、全体的に見ると25%減少し、悪意を持ってプレイするユーザーは、以前よりも50%ほど減少しました。しかし、まだまだ皆様にご満足して頂く環境ではないということは、我々もよく理解しております。24時間体制の監視、独自のセキュリティシステムを強化や、追加対策システムの導入などさまざまな方法で対応しています。皆様がご提案して下さった、様々な制裁方法の中で、実効性の高い方法は、誤BANが発生しないように細心の注意を払いながら適用できるように内部的に検討しています。

オンラインゲームと不正ツールとの戦いは、一部のプレイヤーが指摘するように終わりがないかもしれません。しかし、我々は不正ツールがオンラインゲームを衰退させる一因であると考え、多くのプレイヤーの皆さんが快適な環境でプレイすることができるように、最後まで最善を尽くし、不正ツールを使用しているユーザーだけでなく、拡散者、販売者にも断固たる対応を致します。

最後に、今回のテストバージョンに関しては、テスト時にクライアントの強制終了現象が発生することがあるという点について予めご了承お願い致します。そしてテストサーバー公開まで根気よくお待ちして頂いた事に感謝を申し上げます。皆様が開発チームに送ってくださる貴重なフィードバックに全て返信することはできませんが、いつもアップデート内容を決定する際に参考にさせて頂いております。現在SNSやフォーラムなどコミュニティ上で議論されている問題や、1次テストバージョンで修正されてない不具合、今回のパッチノートで扱われていない問題は、今回のテスト後に開発チームから状況を皆様へご共有させて頂く予定です。上記で述べたようにダメージ計算式についても詳細をご共有できるよう準備しています。

それでは多くのフィードバックをして頂けるよう開発チーム一同テストサーバーへの接続をお待ちしております。

最後まで読んで頂きありがとうございます。

PUBG 開発チーム & コミュニティチーム

(引用元:dmm.pubg

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